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ヘッダーファイルで定義済みの構造体が使...
 
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[解決済] ヘッダーファイルで定義済みの構造体が使えない

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たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

初歩的な質問ですみません。

ヘッダーファイルで定義された構造体を使用したいのですが、コンパイル時に
「定義されていない識別子です」と怒られてしまいます。

ヘッダーファイルはソースファイルと同じフォルダに置いて、
#include d3d9types.h
のように、記述しています。

よろしくお願いいたします。


引用未解決
トピックタグ
επιστημη
 επιστημη
(@επιστημη)
ゲスト
結合: 22年前
投稿: 600
 

情報なさすぎ。どの構造体を/どんな状況下で使ったか(and/or ソースコード)を
明記しないと「そんなことあるわけない」と答えるしかありません。

おそらくは #if ~ #endif の類で囲まれていて、
条件コンパイルで消えてしまってるんだろうと推測できますが。


返信引用
うちだ
 うちだ
(@うちだ)
ゲスト
結合: 20年前
投稿: 14
 

他には・・・
#include d3d9types.h
と記述するより前に(上の行で)構造体を宣言している
・・・ってのはあんまりないかぁ


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

επιστημηさん、回答ありがとうございます。
すみません、情報が足りませんでしたので補足させていただきます。

使用したい構造体は
d3d9types.hに定義されている
typedef struct _D3DVIEWPORT9 {
DWORD X;
DWORD Y; /* Viewport Top left */
DWORD Width;
DWORD Height; /* Viewport Dimensions */
float MinZ; /* Min/max of clip Volume */
float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9;
です。

ヘッダファイルの中身は次のようになっています。(長いので一部)
見る限り条件付コンパイルは_D3DVIEWPORT9に関してはされていないようです。
--------------ここから---------------------
#ifndef D3DCOLORVALUE_DEFINED
typedef struct _D3DCOLORVALUE {
float r;
float g;
float b;
float a;
} D3DCOLORVALUE;
#define D3DCOLORVALUE_DEFINED
#endif

#ifndef D3DRECT_DEFINED
typedef struct _D3DRECT {
LONG x1;
LONG y1;
LONG x2;
LONG y2;
} D3DRECT;
#define D3DRECT_DEFINED
#endif

#ifndef D3DMATRIX_DEFINED
typedef struct _D3DMATRIX {
union {
struct {
float _11, _12, _13, _14;
float _21, _22, _23, _24;
float _31, _32, _33, _34;
float _41, _42, _43, _44;

};
float m[4][4];
};
} D3DMATRIX;
#define D3DMATRIX_DEFINED
#endif

typedef struct _D3DVIEWPORT9 {
DWORD X;
DWORD Y; /* Viewport Top left */
DWORD Width;
DWORD Height; /* Viewport Dimensions */
float MinZ; /* Min/max of clip Volume */
float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9;

/*
* Values for clip fields.
*/

--------------ここまで---------------------

構造体を使用している箇所は次のようになっています。
--------------ここから---------------------
#include d3d9types.h
void Render(LPDIRECT3DDEVICE8 lpD3DDEV, HWND hWnd)
{
D3DXMATRIX mWorld, mRotX, mRotY, mTrans;
float time = (float)timeGetTime();
// D3DXMatrixRotationY(&mRotY, time/600.0f);
// D3DXMatrixRotationY(&mRotY, 0.0f);
// D3DXMatrixRotationX(&mRotX, time/300.0f);
// D3DXMatrixRotationX(&mRotX, 0.0f);
POINT pt;
// RECT rect;

float x, y;
GetCursorPos(&pt);
// GetClientRect(hWnd, &rect);
ScreenToClient(hWnd, &pt);
x = (float)pt.x; //- rect.right;
y = (float)pt.y; //- rect.bottom;
D3DXMatrixTranslation(&mTrans, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
// mWorld = mRotX * mRotY * mTrans;
mWorld = mTrans;
D3DXMATRIX mView, mProj;
D3DXMatrixLookAtLH(&mView
,&D3DXVECTOR3(0,0.0f,30.0f) // カ
メラ位置
,&D3DXVECTOR3(0,0,0)
// カメラの注目点
,&D3DXVECTOR3(0,1,0)
// 上の向き
);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj
,60.0f*PI/180.0f
// 視野角
,1.0f
// アスペクト比
,0.01f
// 最近接距離
,100.0f
// 最遠方距離
);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mWorld);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mView);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mProj);

//ビューポート変換
D3DVIEWPORT9 viewData1 = {0, 0, WIDTH/2, HEIGHT/2, 0.0f, 1.0f };
D3DVIEWPORT9 viewData2 = {WIDTH/2, 0, WIDTH/2, HEIGHT/2, 0.0f, 1.0f };
D3DVIEWPORT9 viewData3 = {0, HEIGHT/2, WIDTH/2, HEIGHT/2, 0.0f,
1.0f };
D3DVIEWPORT9 viewData4 = {WIDTH/2, HEIGHT/2, WIDTH/2, HEIGHT/2 ,0.0f,
1.0f };

lpD3DDEV->SetViewport(&viewData1);
lpD3DDEV->SetViewport(&viewData2);
lpD3DDEV->SetViewport(&viewData3);
lpD3DDEV->SetViewport(&viewData4);

lpD3DDEV->SetStreamSource( 0, pVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
lpD3DDEV->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
lpD3DDEV->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 3 );
}
--------------ここまで---------------------

ひとつ気になることがあるのですが、参考になるでしょうか。
FileViewの外部依存関係に上のヘッダファイルとファイル名が似ている「d3d8types.h」
というファイルが含まれています。(このヘッダファイルには上に述べた構造体は定義
されていません)
この「d3d8types.h」が読み込まれて「d3d9types.h」が無視されているように思いま
す。


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

うちださん、回答ありがとうございます。

#include d3d9types.h
より上で構造体を宣言~
といっている構造体とはD3DVIEWPORT9のことでしょうか?

それでしたら、していません。


返信引用
επιστημη
 επιστημη
(@επιστημη)
ゲスト
結合: 22年前
投稿: 600
 

> この「d3d8types.h」が読み込まれて「d3d9types.h」が無視されているように思います。

なんか匂いますね (^^
d3d8types.h は #include しなければならないのでしょうか?
d9 が d8 を包含しているのなら、d8は#include不要でしょうけど。


返信引用
気分屋
 気分屋
(@気分屋)
ゲスト
結合: 20年前
投稿: 15
 

d3dx8.hかd3d8.hを先にインクルードしているからでしょ。
上記のヘッダーをインクルードするとd3d8types.hもインクルードされる。

後はd3d9types.hの中身を見れば、なぜD3DVIEWPORT9が適用されていないのかは一目瞭
然。
だいたい、デバイスをDirectX8で作成して、デバイスに関連する構造体を
DirectX9で定義されているものを使おうとすること自体が間違い。

後、BBXでマルチポストしてないかい?


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

επιστημηさん、回答ありがとうございます。

επιστημηさんのおっしゃるとおりです。
d9 は d8 を包含しているのでd8は#include不要です。

実は、d9もd8も「プロジェクトの設定」で設定したインクルードパス配下に
含まれています。
したがって、d8には無くてd9には有る構造体を使用しても
インクルードしてくれると思ったのですが、うまくいかなかったので
d9をソースファイルと同じフォルダに置いて#include d3d9types.h
としました。
このようにソースに直に書けばd8よりd9を優先してくれると思ったのです。

d9を使用するにはd8をインクルードパスから削除するしかないのでしょうか?


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

気分屋さん、回答ありがとうございます。

たしかにデバイスはDirectX8で作成しております。

ちなみに、ここで聞いたことを別の掲示板に聞くことが悪いことでしょうか?

ここでは、VC++の質問として、もう一方ではDirectXとしての質問しているつもりです。


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

気分屋さん、ヘッダーファイルの中身を見ました。

なぜ、インクルードされていないかが、わかりました。
DIRECT3Dのバージョンをみていたのですね。

バージョンを9.0にして作り直します。

回答してくださったみなさん、ありがとうございました。

解決です。


返信引用
気分屋
 気分屋
(@気分屋)
ゲスト
結合: 20年前
投稿: 15
 

別の掲示板で聞くのはいいけど、
別の掲示板で聞いていることを、この掲示板に書いておかないと
大抵の人は、「マルチポストなら答える必要もないや」と思うのが一般だと思います。

マルチポストは一言断って行わないと、悪い印象しかあたえないのではないでしょう。


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

気分屋さん、ご指摘ありがとうございます。

以降、気をつけます。


返信引用
PATIO
(@patio)
Famed Member
結合: 4年前
投稿: 2660
 

あと、質問している掲示板の趣旨が違っていても質問内容が同じなら
両方の掲示板に対して同じようにフォローする必要がありますし、
最終的にマルチポストした掲示板全てに事の顛末と解決方法に関する書き込みをする必要
があると思います。
マルチポストが嫌われる原因の一つにこうした後始末をきちんとしない人が多いと言う事
があげられています。


返信引用
たま
 たま
(@たま)
ゲスト
結合: 24年前
投稿: 50
Topic starter  

PATIOさん、ご指摘ありがとうございます。

もう一方の掲示板には、解決した旨を報告しております。
他の掲示板でも質問していたことにはついては、
返信がひとつもついていない状態ですので、必要ないと判断しました。

お騒がせしました。


返信引用
KING・王
 KING・王
(@KING・王)
ゲスト
結合: 21年前
投稿: 122
 

> 他の掲示板でも質問していたことにはついては、
> 返信がひとつもついていない状態ですので、必要ないと判断しました。

ということは、それらの掲示板では、後始末をしていないのですか?
マルチポストだから、みんな返信をしてくれないだけかもしれませんが。。。

PATIOさんが、

> 最終的にマルチポストした掲示板全てに事の顛末と解決方法に関する書き込みをする必要
> があると思います。

と、指摘されているように、仮にひとつも返信がついていなくても、また、自己解決しても、
一度質問した内容に関しては、質問した本人が結果報告する必要があると思われます。

今後、検索などで、その書き込みを見つけた人がいた場合、どのように解決したかわかりません
ので、
最低限でも、解決方法を記載されているページへのリンクは必要でしょう。


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